此篇文章主要在分析cocos2d-x引擎底層之核心架構,其對一般作遊戲開發者而言其實不須耗費心力去啃讀,但對有志從事遊戲開發公司的程序員務必要去摸熟其來龍去脈,筆者之前也是霧煞煞瞎子摸象一陣子,過些時日有些功力再回頭看此份文件才弄懂它,雖有點深但卻是掌控遊戲之整體核心技術(※筆者一直強調學某一領域若觀念性無法handle其涵蓋之重要概念,學習過程一定跌跌撞撞又不紮實,多爬文網搜看看其他高手如何釋意後再配合看官方文件,下工夫愈深愈能展現其power)。本文參考如下網址而來,因原作者解說得不錯,故筆者予以節錄並稍加整理補充一些個人見解。
在不同平臺下其cocos2d-x的程式入口是不同的,以Win32平臺而言,主程式是由main.cpp啟始進入(類似C語言之main()方法),其底層是調用_tWinMain()函式開始著手進行後續一些必要處理程序,流程分述如下:
1.程式入口
(1)在_tWinMain()中創建AppDelegate類之對象( PS:
AppDelegate繼承於CCApplication類,故在構造方法中初始化CCApplication單例類的唯一實例 )
(2)隨後,程式就完全交給了cocos2d-x引擎去處理
代碼如下:
AppDelegate
app;
return cocos2d::CCApplication::sharedApplication()->run();
2.程式主迴圈
(1)初始化CCEGLView,同樣地,在不同平臺下CCEGLView亦是不同( PS:cocos2d-x中會有很多這樣的用法,即同一個標頭檔,在不同平臺上實現也不同 ),如Win32平臺下之CCEGLView是一個作為遊戲運行之Windows視窗,其具體實現之作法為CCEGLView::Create()( PS:CCEGLView還可用來處理滑鼠點擊、模擬器觸摸、按鍵等事件的處理,如果要自訂,請參看CCEGLView::WindowProc(),這個函數是Windows程式接收消息回檔)。
(2)遊戲引擎的主迴圈
在完成CCEGLView初始化之後,將開啟遊戲渲染(Render)的主迴圈,即調用CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()。如此之後,程式便把執行權交給CCDirector類來處理,而此CCDirector主要處理兩件事情:
a. 通過引用計數(counter)實現對記憶體的管理(※此技術可Google看代碼之實現作法)
b. 遊戲內元素的渲染
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)
{
if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
{
purgeDirector();
m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;
}
else if (! m_bInvalid)
{
drawScene();
// release the objects
CCPoolManager::getInstance()->pop();
}
}
3.渲染
在cocos2d中渲染的根節點是CCScene(PS:CCScene也是CCNode的子類),但是在drawScene()中似乎沒有類似draw()的方法,那是因為在渲染之前,要對遊戲中的節點做一些處理,包括旋轉,縮放等等,所以這個方法的名字叫visit(),而visit()是定義在CCNode中的虛方法,CCScene中並沒有單獨實現。( PS:在每一次渲染的時候,都需要先將之前的矩陣載入記憶體(有人稱之為”棧”),在渲染完當前節點之後,再由記憶體中導出矩陣,恢復之前的矩陣 )
(1)矩陣變化
通過CCNode::transform()對當前節點做矩陣處理(包括旋轉,縮放等等)─牽涉數學處理技巧
(2)繪製
繪製就很簡單了,遍歷所有的子節點,採用遞迴的方式,對每一個CCNode調用visit()方法( PS:設置Z-Order的時候可以設置為負值,有時候是很必要的,比如我們以一個人物精靈的身體為位置參照物,繪製在Z-Order為0的位置上,如果要給這個人物精靈添加一個披風耍帥,就可以將披風的Z-Order設置為負值,並且可以繼續以精靈身體作為參照物,因為cocos2d-x提供的訪問順序也是 Z-Order為負值的子節點->自身節點->Z-Order為正值的子節點──此段文字日後會再加修飾說明更詳細點)
if(m_pChildren &&
m_pChildren->count() > 0)
{
// draw children zOrder < 0
ccArray *arrayData = m_pChildren->data;
for( ; i < arrayData->num;
i++ )
{
pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i];
if ( pNode &&
pNode->m_nZOrder < 0 )
{
pNode->visit();
}
else
{
break;
}
}
}
// self draw
this->draw();
// draw children zOrder >= 0
if (m_pChildren &&
m_pChildren->count() > 0)
{
ccArray *arrayData =
m_pChildren->data;
for( ; i < arrayData->num; i++ )
{
pNode = (CCNode*)
arrayData->arr[i];
if (pNode)
{
pNode->visit();
}
}
}
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