(聲明:底下全部設定流程經筆者親自測試比對過才post出來分享,且整體流程以概念式方式依步作出)

目前在市場上於手機及iPad上可執行之遊戲主要可分為兩大系統,iOSAndroid,早期開發在iOS上執行之遊戲絕大部份採用cocos2d之遊戲引擎並配合Objective-C語言居多,但其開發出來之遊戲只限於iOS系統之平台可用,若要移植到Android系統則要重新加以改寫才能運行,後來為考量可因應廣大市場之跨平台需求,cocos2d團隊乃以通用平台採用之C++語言把原始API加以重新改寫後釋出,此即為cocos2d-x版本之由來,其開發出來之程式源碼可在不同平台上作開發(Mac OS或Windows),進層則經編譯為可適用支援不同手機的系統,達到一次編寫程式,到處編譯的目的,在程式開發上頗為經濟及高效率。
因筆者在程式開發上一直在Windows平台下作業(此亦為一般為數眾多程序員採用之平台),故本文主要介紹如何在Windows平台下建置可執行cocos2d-x遊戲引擎之環境,並在後文中說明如何將程式移植至可適用於Android系統之過程。欲至其善必先利其器,將先期之必要環境建置妥當,可在未來開發上省事不少,將心力全部集中在遊戲流程之安排設計(之前筆者為建置環境花了不少時間上網爬文搜集資料及啃讀各家高手post文之技巧,加以彙整為本文,另建議多讀官方網站之論壇www.cocos2d-x.org,因其所釋出之資料為第一手最新的,只是須具有E文的能力,但因其為最新技術故學習效果最大)
底下為在Windows平台上建置環境之流程及須採用軟體:
Ø 配置cocos2d-x-2.1.3本文採用目前釋出最新版本cocos2d-x-2.1.3作說明
首先請至官方網站下載取得資料後再行將其解壓縮至指定目錄,其解壓後之目錄內容清單如下圖(在此有個細節須注意的是(看過很多網上作法千奇百怪,各家自成一套作法,當初消化很多文章對環境建置還是產生很多問題,搞得系統大亂,只好看官方原文才得知統一之作法)
Windows平台下會用到目錄下之兩個程式:
u   install-templates-msvc.bat:安裝cocos2d-x之樣板外掛於Visual Studio 2010開發環境中,此程式會呼叫目錄下之\template\msvc\ InstallWizardForVS2010.js程式執行之。(筆者以Visual Studio 2010為例作說明,如果vs版本低於vs2010cocos2d-x會自動識別)
u   create-android-project.bat:建置一個可適用於Android系統之專案項目。
至於在Mac OSLinux平台則採用install-templates-msvc.shcreate-android-project.sh型式之檔案,平台不同請勿誤用,否則在後面會產生一些不必要之異常狀況出現。

之後再執行install-templates-msvc.bat運行腳本開始進行安裝於vs2010中之cocos2d-x之樣板外掛程式(當然此vs2010程式在此之前要先行安裝完成才行),在Windows平台下均是採用vs作為開發視窗環境。
若運行install-templates-msvc.bat時提示「輸入錯誤:副檔名”.js”沒有對應的Script引擎」之錯誤訊息,則表示擴展“.js”脚本引擎之文件被别的安裝程序關聯了(如安裝UltraEdit軟體便會更改此項),此時需要修改註册表[HKEY_CLASSES_ROOT\.js]下的預設值選项之鍵值,將其改為“JSFile”後再重新運行install-templates-msvc.bat即可解決問題。
Ø   運行cocos2d-x demo
執行目錄下之cocos2d-win32.vc2010.sln此會打開vs開發環境並載入核心程式、各種不同物理引擎及支援不同語法之範例等模組程式,此時可針對某一特定範例作編譯(HelloCpp),待編譯完成(依個人電腦硬體配備執行時間不同,須靜候一段時間)後設為啟始專案再點調試運行即可看其結果顯示,此為官方提供之範例示演。其中TestCpp範例包含應用物理引擎之功能示範,可先執行看看其效果,可作為日後開發應用時須使用特定功能時之學習範本。
至此,若完成上述程序均無任何錯誤出現(Warning警告訊息可不用管),則表示在Windwos下作遊戲開發之先期環境部署已可進行。

另在此筆者提個在日後欲開始作程式開發之一個重要概念,當欲查詢cocos2d-x中函式庫提供各種類別(class)之功能用法可參考官網:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Reference ,此網站提供之資源對程式開發者很受用。
當在Windows平台下完成遊戲之開發 ,接著便會作適用於不同手機系統之程式移植,此以Android系統為例作說明,進行前亦須完成先期之環境部署工作,列舉如下:
u   Android SDKEclipse 安裝:此可至官網下載Bundle統包軟體後解壓縮至指定目錄即可。,
u   安裝Android NDKNative Development Kit):此處以android-ndk-r8e版本為例,將下載好的NDK包解壓到指定目錄位置即可。
u   安裝Cygwin製作Windows 環境下的迷你Linux編譯器
n   安裝及配置Cygwin編譯環境
下載Cygwin包(官網http://www.onlinedown.net/soft/26014.htm下載) 後運行setup.exe按步驟安裝完成。
n   配置Cygwin
Cygwin安裝根目錄下之\home\Administrator(此為依管理者權限安裝之用戶名稱Administrator),其內找到【.bash_profile】檔用文本軟體打開(Notepad++,切勿使用預設之記事本程式,會打亂原程式之編碼),在檔最後添加上所安裝NDK之指定根目錄(如C:\android-ndk-r8e),格式如下:(註:底下之環境變數定義主要是要配合後面提到之buill_native.sh編譯指令中內容之設定,否則會無法執行)
    NDK_ROOT=/cygdrive/c/android-ndk-r8e
    export NDK_ROOT 
n   配置Cocos2d-x
進入Cocos2d-x安裝目錄,以文本軟體打開create-android-project.bat檔,在其內修改運行結合程式之目錄配置設定,說明如下:
1
、將_ANDROIDTOOLS設置為安裝Android SDK工具路徑(此為指定SDK下之\tools目錄,如_ANDROIDTOOLS= C:\adt-bundle-windows-x86\sdk\tools
2
、將_NDKROOT設置為安裝Android NDK路徑(如_NDKROOT=C:\ android-ndk-r8e.
3
、將_CYGBIN設置為安裝Cygwin編譯根目錄(此須為指定Cygwin下之\bin目錄,如_CYGBIN=C:\cygwin\bin
完成後保存並關閉。
在此筆者將概念彙整如下作參考:
²   _CYGBIN : 配置你cygwin下之bin目錄(cygwin須透過程式安裝完成)
²   _ANDROIDITOOLS: 配置Android SDK下之tools目錄(Android SDK可下載Bundle統包檔案後加以解壓縮至指定目錄)
²   _NDKROOT: 配置NDK解壓後的目錄(Android NDK為下載後再進行解壓縮至指定目錄)

n   配置程式之環境變數
設定SDKCocos2d-xNDK之環境變數:ANDROID_SDK_ROOT COCOS2D-X_ROOT ANDROID_NDK_ROOT,程式路徑須根據自己安裝路徑來作配置,可放在系統變數中供多使用者共用,此設置環境變數之主要用途在於命令模式中可快速切換至指定目錄下。(此須登出或重新開機才會生效)
n   利用Cocos2d-X建置Android系統下之專案開發步驟:
1、  命令模式下以設定環境變數切換至Cocos2d-X目錄下,鍵入create-android-project.bat執行檔案,其出現畫面要求輸入如下資料:
²   輸入需要創建工程(專案)的包路徑(包名),如:com.jerrks.mvc
²   輸入需要創建工程(專案)的名稱,如:HelloJerrks
²   設置適用於Android版本號(Android Version Id),目前Cocos2d-x支持android 2.1以上版本,故Android Version Id須大於等於6,如:8Android 2.2
之後系統即會自動在安裝Cocos2d-X目錄下生成含有Android工程的HelloJerrks資料夾(此建置專案目錄切勿移動以免遺失必要鏈結檔案)。在生成之HelloJerrks目錄下有三個資料夾:pro.androidClassesResources,其中pro.android中存放的是系統自動建立的Android工程目錄,Classes是存放所有Cocos2d-x本地(C/C++)代碼檔,Resources檔存放的是所有Cocos2d-x中需要使用的資源檔。
2
、接著執行Eclipse將上面建立的工程HelloJerrks專案導入到工作空間中(以匯入型式導入現有專案項目)
  Hint:此時匯入之專案會有錯誤狀況,其修正之解決方案會於下篇文章中統一作說明
3
、進行編譯本地(C/C++)代碼,其作法可如下:
    3.1
、方法一:至Cygwin環境下進行編譯本地(C/C++)代碼,執行Cygwin進入終端機命令模式下,使用命令cd 切換至上述建立HelloJerrks專案之/pro. android/jni目錄下(cd /cygwin/c/cocos2d-x.2.1.3/HelloJerrks/pro.android/jni,注意此為Linux操作命令之用法),最後使用命令 $NDK/ndk-build(其中$NDK為之前在Cygwin設置之環境變數,ndk-buildAndroid NDK的編譯入口命令,此作法為呼叫Android NDK編譯指令進行編譯進行編譯。
     3.2
、方法二:至Cygwin環境下切換至HelloJerrks/android目錄下(cd /cygwin/c/cocos2d-x.2.1.3/HelloJerrks/pro.android,注意此為Linux操作命令之用法),執行命令./build_native.sh對本地C/C++進行編譯(./build_native.sh命令cocos2d-x創建專案時自動配置之編譯指令)
3.3
、運行Android應用程式,在Eclipse環境下打開模擬器或者連接到真機運行調試。

※※後序:為進行Widows及Android之環境配置花了很多時間進行測試,發現網上很多人提出各種不同設置方式,有些人可能利用之前舊有開發方式導入,但每人系統環境底層設定不同,照著方法作到最後總會出現奇特的異常現象,造成在開發過程很多疑團,只好透過由官方文件一個一個測試加以整理,最後才搞定,提供給有意利用cocos2d-x引擎作遊戲開發的參考。